Los huesos en Blender nos ayudan a poner en distintas posiciones a nuestros modelos en animaciones o en videojuegos. El proceso en Blender es algo laborioso debido a la gran versatilidad de lo que es capaz de hacer este programa. Aquí pongo mi apunte de una técnica comunmente usada para agregar una armadura a una malla.

Una mano artículada
Agregando la Armadura
El primer paso para manejar huesos es crear una armadura. En el modo de objetos:
- Presionar la barra espaciadora sobre la ventana de vista 3D.
- Seleccionar Add->Armature
Esto nos creará la armadura con un hueso con el cual podemos empezar nuestro trabajo. En el modo de objetos, con el botón de editar (F9) activado nos presentará además un panel "Armature" en la ventana de botones. En este panel podemos establecer varias configuraciones útiles como mostrar los nombres de los huesos o que estos se vean siempre (usando el botón X-Ray).
Agregando huesos
Existen varias formas:
a) Seleccionar la parte final del hueso y extruir con la tecla e.
b) Seleccionar un hueso o grupo de huesos y aplicarles una subdivisión.
Emparentando los huesos a la armadura
Para emparentar los huesos a la armadura es necesario indicarle a Blender que vertices son afectados por la acción de cada hueso. Para ello se necesita crear grupos de vértices para cada hueso. Para facilitar el manejo de los grupos de vértices es conveniente nombrar antes los huesos adecuadamente.
Para que Blender nos cree automáticamente todos los grupos de vertices se hace el siguiente procedimiento en el modo de objetos:
- Seleccionamos la maya y después los huesos.
- Presionamos Ctrl+P.
- Se selecciona Armature.
- Luego Name Groups.
En el modo de edición, seleccionamos los nodos que sean influenciados por cada hueso y se los asignamos al grupo de vertices correspondientes en el panel "Link & Materials".
Una vez terminados todos los grupos de vertices, es posible manejar los huesos en el modo de pose que se puede acceder cuando se selecciona la armadura en el modo de objetos.
En este post ire poniendo a forma de preguntas algunas de las tecnicas que son comunes en blender. Al principio aparecerán pocas preguntas, pero con el paso del tiempo seguramente habrá una lista bastante buena.
¿Dónde se encuentran los scripts de python?
En vista:
C:/Users/Mi_Usuario/AppData/Roaming/Blender Foundation/Blender/.blender/scripts
¿Cómo hacer que la escala y la rotación sean definitivos en un objeto?
En el modo objeto, presionar Ctrl-A.
¿Cómo poner una imagén en el fondo para poder usarla de base?
En cualquier modo, en la ventana de 3D view seleccionar del menú: View->Background image.
¿Cómo hacer reflejos?
En el modo de objetos, en el botón de material, en el panel de Mirror transformations, habilitar el botón de Ray Mirror y ajustar Ray Mir al nivel de reflejos deseado.
¿Cómo se cambia el color de fondo?
Se puede cambiar en cualquier modo en el panel de world que aparece al habilitar el botón shading (F5) y luego world.
¿Cómo grabo una imagen renderizada?
Presionando F3 en la ventana de renderización.
¿Cómo copio los materiales de un objeto a otros?
En el modo de objeto, Haz que sea el objeto actual al que tiene los materiales a copiar y selecciona los objetos a los que les quieres asignar los materiales. Presiona CTRL-L y del menú selecciona la opción material.
¿Cómo uno dos objetos en uno?
En el modo de objetos, selecciona los modelos a unir y presiona CTRL-J.
¿Cómo separar un objeto en dos?
En el modo de edición, seleccionar una de las partes y presionar la tecla P.
¿Cómo convierto una curva de bezier a mesh?
En modo de objetos, seleccionar el objeto y presionar Alt-C en la ventana 3D. Para controlar el numero de nodos en los que se va a dividir la curva de bezier, reducir o aumentar previamente el campo DefResolU al número de subdiviciones deseadas.
En estos últimos días he tenido la oportunidad de trabajar con Blender, por lo que pongo mi acordeón de los pasos que hay que seguir en actividades comúnes con vértices.

Una pequeña cama con forma de carro
Cabe la aclaración de que muchos de los procedimientos son válidos de igual forma para líneas y caras.
Agregar vértices
En el modo de Edición:
- Presionar la tecla control y sin soltar, presionar el botón izquierdo del ratón en el lugar donde se desea colocar el nuevo vértice.
Nota: Si selecciona previamente algún vertice, el nuevo vertice estará unido al seleccionado por una línea.
Agregar vértices a una línea
En el modo de Edición:
- Seleccionar la línea que se desea dividir o sus dos vértices.
- Presionar la tecla w.
- Seleccionar la opción subdividir.
Unir vertices con una línea
En el modo de Edición:
- Seleccionar los dos vértices a unir.
- Presionar tecla F.
Alinear vértices
En el modo de Edición:
- Seleccionar los vertices a alinear.
- Presionar la tecla S ( escalar ).
- Presionar X, Y o Z del eje al cual se quieren alinear los vertices.
- Presionar 0.
- Presionar la tecla enter o el botón izquierdo del ratón.
Ver coordenadas
En el modo de Edición:
- Seleccionar el nodo
- Presionar tecla N
- Seleccionar "Global" para ver las coordenadas mundiales.
Convertir vértices a caras
En el modo de Edición:
- Seleccionar los vertices
- Presionar shift-F
Notas:
- Para que funcione, la figura debe de estar cerrada.
- Si se desea poner una mejor configuración de tríangulos, presionar Alt-F
Colocar el cursor en un vértice
En el modo de edición:
- Seleccionar el vertice.
- presionar Shift-S.
- Seleccionar Cursor->Selection.
Duplicar
En el modo de Edición:
- Seleccionar los vértices.
- Presionar la tecla D.
- Mover a donde se desean colocar.
Extruir
En el modo de Edición:
- Seleccionar los vértices.
- Presionar la tecla e.
- Mover en la dirección a donde se quiere extruir, o presionar X, Y o Z para indicar una dirección paralela a alguno de los ejes.
Scripts
Un script que realmente es muy útil para trabajar con vértices de forma precisa se llama Lengthen y se puede encontrar en Blender Architect junto con un video tutorial.
Tutorial en video:
Un excelente tutorial en video se encuentra en:
http://www.youtube.com/watch?v=icDsC1c_B6M
Un formato de archivo para modelos en 3D que puede ser muy útil para compartirlos entre distintas aplicaciones es el formato en ASE de 3D Studio. Es en ASCII y es muy fácil de parsear, por lo que también lo podemos utilizar en aplicaciones científicas y juegos hechas por nosotros con sólo tirar unas cuantas líneas de código.
Aunque Blender no incluye como exportar los archivos ASE, en la Red existe desde hace algunos años un script de python escrito por Goofos que hace el trabajo de forma correcta. Se puede bajar de http://www.katsbits.com/htm/tools_utilities.htm#ase
Instalación
Sólamente hay que desempaquetar el archivo zip en el directorio de scripts de Blender, el cual se encuentra generalmente en /usr/share/blender/scripts/ en sistemas Linux y en /Archivos de programas/Blender Foundation/Blender/.blender/scripts en sistemas Windows.
Consejos
Al exportar el modelo es muy importante que se triangulen antes de exportarlo, de lo contrario va a ocurrir el error UnboundLocalError: local variable 'mats' referenced before assignment o el archivo ASE resultante puede aparecer cortado. Para triangular el modelo, se debe presionar Ctrl T dentro de la ventana de vista 3D en el modo de edición.
En el caso de tener texturas, deben de estar mapeadas como UV-MAPS, de lo contrario no se importaran con el modelo.